Fraggen, Raiden und Ich


Runes of Magic: Arena von Warnorken Boss 1-3 Taktiken

Gildenintern ging es die letzten Tage wieder vermehrt in die Arena von Warnorken. Glücklicherweise haben wir uns mittlerweile soweit verbessert, dass wir nicht nur in absoluter Optimal-Besetzung reinkönnen. So kommen auch die Magier und die schlechter ausgerüsteten Nahkampf-DDs zum Zug, und wenn wir dafür ein wenig länger für die Kämpfe brauchen, dann ist das auch kein Beinbruch.

Manticos machen wir jetzt sehr statisch, die Gruppe auf einem Haufen, der Tank in einigem Abstand, aber noch in Gruppenheilung-Reichweite, eventuelle Nahkämpfer in der Flanke des Mobs. Patentrezept ist hier einfach Gruppenheilung durchzaubern, dabei vielleicht noch Salbe auf dem Tank halten, und natürlich Unverwundbarkeits-Kuppeln und Kuchen der singenden Wälder bei Bedarf schmeißen. Selbst solo heilend geht das relativ easy, solang der Schaden hoch genug ist und der Fight kürzer als 3 Phasen dauert – ansonsten kommen sich die Cooldowns in die Quere.

Mukhan bekämpfen wir in der Mitte der Arena, wobei wir immer dann davonrennen, wenn er seinen Wirbelwindangriff macht, und dann wieder zurücklaufen. Gestern haben wir auch schon mit Stehenbleiben und weiter draufhauen rumexperimentiert, was mit einer Unverwundbarkeits-Kuppel vom Priester oder dem Ritter-Schild genauso klappt. Für Kundschafter ist das fein, weil sie dann zumindest für einige Zeit Glorie des Schützen und Blutpfeil aktivieren können, was den Schaden doch um einiges erhöht. Allerdings ist das Timing schwieriger als bei Boss 1, da der Cast viel kürzer dauert. Solo-Heilen geht im Übrigen auch schon, erfordert aber einiges an extra Konzentration, aber wenn Priester Nr. 2 umkippt, bleibt einem ja nix anderes übrig ^^.

Der Kampf gegen Marachi ist ähnlich wie der gegen Manticos, zumindest von der Aufteilung der Gruppe im Raum. Einziger Unterschied: Aufgrund der Debuffs funktioniert der Fight auf diese Weise nur mit 2 Priestern, sonst langt die Heilleistung im ungünstigen Fall einfach nicht. Seelenquell stellt oft die letzte Rettung dar, wenn die Situation für ein Gruppen-Mitglied besonders dramatisch wird, Chars mit niedrigen HP fallen sowieso gerne mal um. Ich finde diese Taktik ziemlich unelegant, weil die Gruppe einem Großteil des Schadens durch geschicktes Manövrieren ausweichen könnte, dafür ist so der Schaden etwas höher. Es ist sozusagen weniger Hirn gefragt, dafür aber besseres Equip.

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1 Kommentar so far
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Klingt ja richtig spannend. Schön das jetzt auch die anderen mal mit dürfen.
Ist das in Runes eigentlich auch so, das sie dich erst in die hohen Instanzen mitnehmen, wenn du das entsprechende Equip hast, das du wiederum nur bekommst, wenn du in die hohen Instanzen gehst?
Finde das bei WoW immer nervend…

Kommentar von Overnerd




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